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論文紹介

ADHDの子どもに効く?シリアスゲームによるデジタル治療(DTx)の最新研究

子どもがゲームばかりしていると、つい心配になってしまいますよね。しかし、もしそのゲーム自体が「治療」として機能するとしたらどうでしょうか? 最近では、デジタル治療(DTx)と呼ばれる、ソフトウェアを使った新しい医療のかたちが注目を集めています。たとえば2020年、アメリカで世界初の処方用ゲーム治療として『EndeavorRx』というADHD児童向けのビデオゲームがFDA(食品医薬品局)によって承認されました。 さらに2023年にはISO(国際標準化機構)がデジタル治療を「エビデンスに基づくソフトウェアによる介入」と正式に定義するなど、DTxは医療業界で急速に存在感を増しています。 注目が集まる「ゲーム型アプローチ」 そうした流れの中で、注目を集めているのがADHD(注意欠如・多動症)という発達障害への応用です。ADHDは主に子どもの頃に現れやすく、注意力の散漫さや落ち着きのなさ(多動・衝動性)といった症状が、日常生活に影響を及ぼします。 薬による治療が一般的なADHD支援ですが、副作用や長期間の使用に不安を感じる保護者も少なくありません。そこで今、薬に頼らない新しいアプローチとして注目されているのが、「シリアスゲーム」と呼ばれるタイプのゲームです。これは遊びを目的とするのではなく、治療や訓練といった明確な目的をもって設計されたゲームを指します。 実際、音楽や運動の要素をゲームに組み合わせることで、ADHD症状を改善する試みも成果を上げています。ゲームは子どもにとって身近で魅力的なため、楽しみながら治療的効果を得られる一石二鳥のアプローチになるかもしれません。 35本の研究を分析:ADHD児童にゲームがもたらす影響とは こうした流れを受けて、2025年5月には医学ジャーナル『JMIR Serious Games』に、ADHDの子どもに対するシリアスゲームの効果を総合的に検証した新たな系統的レビュー研究が発表されました。 このレビューでは、2010年から2024年初頭までに発表された論文の中から、厳格な選定基準に基づいて35件を抽出し、合計1,408人の参加者データをもとに分析を行っています。 対象は主に6~18歳のADHD傾向の子ども達で、報告されている限りでは参加者の約3/4が男児(男女比660:228)でした。レビュー対象の論文は医学・心理学からコンピュータサイエンス、教育工学、デザイン分野まで多岐にわたり、使われたゲームも多彩です。 たとえば、35件の研究のうち約4割(37%)では、体の動きを使って操作するタイプのゲームが採用されていました。これは、Microsoft社が開発したKinectセンサーのような、身体の動きをカメラで読み取る装置を活用したもので、画面の前でジャンプしたり手を動かしたりすることでゲームが進行します。さらに、VR(仮想現実)技術を取り入れたゲームも複数存在し、子どもがより没入しながらトレーニングに取り組めるよう工夫されていました。 ゲームのタイプとしては、1人で取り組む「シングルプレイヤー型」が全体の約9割(89%)と最も多く見られましたが、中には協力プレイや対戦要素を取り入れたゲームもあり、社会性やコミュニケーション力の向上を目指した設計も確認されました。 シリアスゲームが目指す「伸ばしたい力」とは? 本レビュー論文では、各研究が子どもたちのどのような力を伸ばすことを目的にゲームを使っていたか、そして実際にどのような効果が得られたかを分析しています。また、ゲームに対する子どもたちの反応や楽しさ、受け入れられ方についても注目されました。 その結果、最も多かったのは注意力の向上を目指した研究で、全体の80%を占めていました。続いて、多動性・衝動性の抑制(29%)、考える力や記憶力といった実行機能(43%)、体の動きに関わる運動技能(20%)、友達との関わり方などの社会的スキル(17%)を対象とした研究が見られました。 「楽しい」だけじゃない、ゲームがもたらした具体的な効果 ADHDの子どもにとって、どんな力がゲームによって実際に変化したのか。ここでは、レビューで特に注目された主な効果と子どもたちの反応を項目ごとに見ていきます。 注意力 注意力は、ADHDの症状の中でも特に重要とされ、対象となった35件の研究のうち8割が注意力の向上を目的としており、最も多く取り上げられていた項目でした。 ゲームを使ったトレーニングの後には、注意の持続時間や集中力が向上したとする報告が多数見られました。効果の測定には、子どもの行動特性を評価するConners3(コナーズ評価尺度)や、認知的な注意力をチェックするBIA(Behavioral Inattention Assessment)といった心理検査、課題実行テストなどが用いられました。また、教師や保護者による観察も評価に加えられ、ゲームによる介入は注意力の改善に有効であると結論づけられています。 多動性・衝動性 多動性や衝動性に注目した研究は全体の約3割とやや少なめでしたが、ゲームを通じて衝動をコントロールする力を鍛える工夫が数多く見られました。 たとえば、「すぐにボタンを押したくなるような刺激が出ても、それを我慢できたら得点がもらえる」といった「あえて待つ」ことを促すルールを取り入れたゲームでは、実際に子どもたちの落ち着きのなさが軽減されたという報告があります。 こうした逆転のルールによって、衝動を抑える力=抑制力を育てることができ、多くの研究で改善が確認されました。なお、一部の研究では有意な変化が見られなかったケースもあり、効果のばらつきについては今後の検証が求められています。 社会的スキル 対人関係のスキル(社会性)をテーマにした研究は全体の17%と少なめでしたが、協力プレイや会話を取り入れたゲームによって、子どもたちの社交性に良い変化が見られたという報告が複数ありました。 たとえば、友達と一緒に協力してミッションを進めるゲームや、画面上のキャラクターと視線を合わせる練習(アイコンタクト)ができるゲームなどが使われました。こうした体験を通じて、コミュニケーションの取り方や他人との関わり方が改善したという結果が多くの研究で示されています。 運動技能 運動能力への効果を調べた研究は全体の20%にとどまっており、その結果については慎重な解釈が求められます。 たとえば、Kinectのようなセンサーを使って体全体を動かすタイプのゲームでは、手と目をうまく連動させる力(ハンドアイコーディネーション)の向上が確認されました。 しかし、走る・跳ぶといった全身の運動能力そのものに対するはっきりした効果は、多くの研究で示されていませんでした。 研究によって評価方法やゲーム内容が大きく異なることもあり、運動スキルへの影響については、今後さらに丁寧な検証が必要とされています。 実行機能 実行機能とは、たとえば「計画を立てて行動する力」「記憶を一時的に保持して使う力(ワーキングメモリ)」「状況に応じて柔軟に考え方を変える力(認知の柔軟性)」など、思考や行動をコントロールするための力のことを指します。 この分野に焦点を当てた研究は全体の43%にのぼり、ADHDの子どもにとって重要な課題のひとつとされています。 多くのゲームでは、ミニゲームを繰り返しプレイすることで、ワーキングメモリの強化や問題解決力の向上を目指していました。 たとえば、答え方をその都度変えなければならない認知の柔軟性を求められるパズルや、すばやく反応しながらも「あえて反応しない」選択を求めるGo/No-Go課題などがゲーム化され、実際に子どもたちの認知面での成績向上が報告されています。 ゲームへの反応・楽しさ 今回のレビューでは、子どもたちがシリアスゲームをどのように受け止めているかにも注目されました。その結果、89%の研究でゲームへの反応は肯定的だったと報告されています。 インタビューやアンケートでは、「またやりたい!」「楽しかった!」といった声が多く、子どもたちが楽しみながらリハビリに取り組んでいる様子がうかがえました。 一方で、ゲームに慣れてくると「簡単すぎる」と感じて興味を失ってしまうという指摘もあります。実際、難易度を子どもの上達に合わせて調整する仕組みを取り入れた研究は全体の45%にのぼり、飽きさせない工夫が成果につながっていることが分かりました。 治療のハードルを下げる、やさしいテクノロジー 今回のレビューで分析された35本の研究は、シリアスゲームがADHDの子どもたちに与える治療的な可能性をしっかりと裏付ける内容となっています。中でも、注意力の改善においては特に一貫した効果が見られ、これは従来のリハビリ手法に対して、有効な補完策あるいは薬に代わる新しい選択肢になり得ることが示されています。 そして何より、ゲームならではの「楽しいから続けたい」という気持ちが、子どもたちに自然なかたちで治療を継続させる力になっている点は大きな特長です。薬を嫌がる子でも、「ゲームならやってみたい」と思えるかもしれません。これは、日々悩みを抱える保護者にとっても、希望の持てるアプローチと言えるのではないでしょうか。 遊びと治療の融合という一見ギャップのある組み合わせですが、今回のレビューは読者に、そんな意外性の中にある大きな可能性を私たちに示してくれました。 子どもたちが笑顔で楽しみながら、自分の特性と向き合っていく。 シリアスゲームは、そんな新しいADHDケアのかたちを切り拓く存在として、今後ますます注目されていきそうです。 今回紹介した論文📖 Lin, J., & Chang, W. R. (2025). Effectiveness of serious games as digital therapeutics for enhancing the abilities of children with attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD): Systematic literature review. JMIR Serious Games, 13, e60937.

社会的メタ認知の正体──他人の理解を脳はどう見抜くのか?

人と一緒に何かに取り組むとき、ふと「この人、今どのくらい理解してるんだろう?」「自分でやった方が早いかも」と思ったこと、ありませんか? 実は、こうした「相手の能力や理解度を推測する」という行動には、私たちの脳が持つ意外な仕組みが関係していることが、最新の研究で明らかになってきました。さらにそれは、私たちが自分自身のことをどう認識しているか──つまり内省(メタ認知)と深く関係しているのです。 今回は、理化学研究所らの研究チームが発表した論文『Asymmetric projection of introspection reveals a behavioral and neural mechanism for interindividual social coordination』(Nature Communications, 2024年)をもとに、人間同士の「協力のメカニズム」に迫ります。 自分を他人に投影する?「社会的メタ認知」という仕組み この研究では、他者の能力をどう推測するかという脳の働きを、2つの視点から捉え直しています。 1つは、これまでの社会心理学でも知られていた「社会的認知」──つまり相手の過去の行動や一般知識をもとに能力を推定する方法です。たとえば「この人はエキスパートだから難しい課題もこなせるだろう」といった、いわば経験則のようなものです。 もう1つが、本研究の鍵となる概念である「社会的メタ認知(social meta-cognition)」です。これは、自分自身の認知や判断を内省し、それを「相手にも当てはめて」能力を推測するというプロセスです。たとえば「自分ならこの問題、ちょっと難しいけど解けるかも。だから、あの人もできるかもしれない」と想像するような感覚のことを指します。私たちは無意識に、こうした「自分の感覚を相手に投影する」ことで、他者を理解しようとしているのです。 実験:意思決定は「相手の肩書」に影響される? 研究チームは、実験参加者に「自分より成績の悪い人(ビギナー)」と「自分より成績の良い人(エキスパート)」を相手に、協力タスクに取り組んでもらいました。 このタスクは「ランダムドット運動方向判断」と呼ばれるもので、画面上でランダムに動く点の集団を見せられ、そのうち何パーセントかが同じ方向に動いている中で「その共通方向がどちらか」を当てるという課題です。 参加者は毎回、以下のような判断を迫られます: 自分が解答する問題と、他者が解答する問題の2つが画面に表示される(どちらの問題も難易度が異なる)。 参加者はどちらの問題に挑戦するかを選択する(自分で解く or 他人に任せる)。 選択した問題に正解すれば報酬が得られる。 重要なのは、「相手に任せるか、自分で解くか」を問題の難易度と、相手の能力の見積もりから判断しなければならない点です。 相手の実力は、事前に収集されたデータに基づいてプログラムされたビギナー/エキスパートの仮想人物であり、参加者にはそのプロフィールが示されます。参加者は、他者の成績を過去の試行から学習しつつ、毎回最も報酬が得られそうな選択をするよう求められます。 すると驚くべきことに、ビギナーと組んだときの方が、参加者が自分で解くか相手に任せるかという判断の選択精度が高かったのです。逆に、エキスパートと組むと誤った判断が増えてしまいました。これは、自分のメタ認知(内省)を他者に投影することが有効なのは、「自分と同等か、それ以下の相手」に限られるという仮説を裏付けるものでした。自分よりはるかに優秀な人の行動は、自分の経験だけではうまく予測できない──そんな脳の「限界」が見えてきたのです。 出典:Miyamoto, K., Harbison, C., Tanaka, S. et al. Asymmetric projection of introspection reveals a behavioural and neural mechanism for interindividual social coordination. Nat Commun 16, 295 (2025). https://doi.org/10.1038/s41467-024-55202-0 脳の中では何が起きているのか? このメカニズムをさらに掘り下げるため、研究チームはfMRI(機能的磁気共鳴画像法)を使って、タスク中の脳活動も測定しました。 すると、ビギナーと組んだときには前頭葉の一部(エリア47)が活性化していたのに対し、エキスパートと組んだときには側頭頭頂接合部(TPJ)という別の領域が活性化していることが分かりました。この結果からエリア47とTPJは以下のような機能をもっていることが判明しました。 エリア47:自分の内省を他人に投影するときに使われる領域(社会的メタ認知) TPJ:相手の知識や経験など「既知の情報」に基づいて判断する領域(社会的認知) 出典:Miyamoto, K., Harbison, C., Tanaka, S. et al. Asymmetric projection of introspection reveals a behavioural and neural mechanism for interindividual social coordination. Nat Commun 16, 295 (2025). https://doi.org/10.1038/s41467-024-55202-0 さらに、エリア47に対してTMS(経頭蓋磁気刺激)を用いて一時的に機能を抑えると、ビギナーとの協力時の判断精度が下がることも分かりました。つまり、エリア47が社会的メタ認知にとって不可欠な領域であることが裏付けられたのです。 協力のズレは認知のズレ? この研究が示すのは、人間の協調行動には「相手をどう見るか」という非常に繊細な認知プロセスが関わっているということです。 しかも、相手の実力が自分より高すぎると、かえって状況を正しく判断できなくなる 見誤ってしまう可能性があります。これはチームビルディングや教育、さらにはAIとの協働においても重要な示唆になるでしょう。 「自分だったらこう考えるはず」と思って相手にも同じような思考を当てはめることで、私たちはスムーズに協力しやすくなります。しかし 、それが通用しない相手に出会ったとき、どうすれば良いのでしょうか? ──そのような場面では、私たち自身が持っている「ものの見方」を、柔軟に広げていく必要があるということかもしれません。 脳は、自分を通して他人を理解する鏡でもあります。 その鏡が少し歪むだけで、人との信頼や協力のかたちが大きく変わってしまうのです。 🧠 編集後記|BrainTech Magazineより 現代は複雑化した社会であり、異なるバックグラウンドやスキルを持つ人同士が協力し合う場面が増えています。そんな中、本研究は他者の心を理解し、協調するための脳の巧妙な仕組みを垣間見せてくれました。自分自身を鏡にして相手を映し出すように推し量る──この不思議な心の働きは、人間社会の円滑な営みに一役買っているようです。 📝 本記事で紹介した研究論文 Miyamoto, K., Harbison, C., Tanaka, S. et al. Asymmetric projection of introspection reveals a behavioural and neural mechanism for interindividual social coordination. Nat Commun 16, 295 (2025). https://doi.org/10.1038/s41467-024-55202-0

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